А в боресков компьютерная графика первое знакомство

Скачать книгу боресков а в компьютерная графика первое знакомство, Chassidyspake

а в боресков компьютерная графика первое знакомство

Книжный магазин: 'Компьютерная графика: первое знакомство'; Боресков, А. В.; Шикин, Е.В.; Шикина, Г.Е.; Изд-во: М.: Финансы и статистика, г.;. Компьютерная графика. Первое знакомствокнига. Авторы: Боресков А.В., Шикин Е.В., Шикина Г.Е. Год издания: ; Место издания: Финансы и. Скачать книгу боресков а в компьютерная графика первое знакомство - скачать с торрента инструкцию опель виваро. Курса по компьютерной графике, а.

Эта дискета содержит тексты и других программ, которые также можно развернуть на экране в набор иллюстраций при посредстве персонального компьютера. О дискете К книге дополнительно можно купить дискету, которая помимо исходных текстов всех рассмотренных в книге примеров около Кбайт содержит еще целый ряд материалов: В числе этих материалов несколько программ для работы с большинством распространенных SVGA-карт, набор дополнительных объектов и текстур для трассировки лучей и многое другое, могущее оказаться полезным читателю.

а в боресков компьютерная графика первое знакомство

Авторы будут признательны читателям за предложения; и замечания, которые можно прислать по электронной почте непосредственно по адресу: Основная задача распознавания образов состоит в преобразовании уже имеющегося изображения на формально понятный язык символов. Распознавание образов изображений есть совокупность методов, позволяющих получить описание изображения, поданного на вход, либо отнести заданное изображение к некоторому классу так поступают, например, при сортировке почты или в медицинской диагностике, где путем анализа томограмм оценивают наличие отклонений от нормы.

При этом рассматриваемое изображение часто преобразуется в более абстрактное описание - набор чисел, набор символов или граф.

Боресков, Алексей Викторович - Компьютерная графика: первое знакомство - Search RSL

Одной из интересных задач распознавания образов является так называемая скелетизация объектов, при которой восстанавливается некая основа объекта, его "скелет". Обработка изображении рассматривает задачи, в которых и входные и выходные данные являются изображениями. Примерами обработки изображений могут служить: Компьютерная машинная графика воспроизводит изображение в случае, когда исходной является информация не изобразительной природы.

Например, визуализация экспериментальных данных в виде графиков, гистограмм или диаграмм, вывод информации на экран в компьютерных играх, синтез сцен для тренажеров. А еще есть компьютерная живопись, компьютерная анимация и так далее, вплоть до виртуальной реальности. Можно сказать, что компьютерная графика рисует, опираясь на формальные правила и имеющийся набор средств. Удобно нарисовать общую схему, вмещающую в себя описание и функции CV, P и СG, тем более, что резких границ между ними провести нельзя рис.

Выделим некоторые ее направления отметив, что это выделение достаточно условно: Обычно изобретение инструмента и начало его массового и успешного применения разделены достаточно заметным промежутком времени. Имеются сведения, что прибор типа микроскопа был Построен около 59 года. Но только в году то есть через 75 лет Гук впервые применил микроскоп в научных исследованиях, установив, в частности, клеточное строение растительных и животных тканей, а Левенгук при помощи микроскопа открыл около года микроорганизмы.

Микроскоп существенно раздвинул зрительные возможности человека, послужив мощным толчком к развитию изысканий в самых разных новых естественнонаучных направлениях. Сейчас время бежит значительно быстрее.

И потому временной разрыв между первыми шагами по выводу изображения средствами компьютерной графики на экран и началом эффективного ее использования как мощного инструментария в научных исследованиях уже не столь велик.

Каталог библиотеки

Впрочем, в полной мере возможности, которые несет в себе компьютерная графика, нам пока еще неясны. Вывод изображения на экран персонального компьютера сначала текста, формул, а затем и простейших рисунков явился необходимым, но всего лишь первым шагом на пути становления компьютерной, или машинной, графики.

Довольно стремительно пройдя иллюстративный отрезок пути своего развития, компьютерная графика сосредоточилась как бы на двух генеральных направлениях - придании изображению необходимой динамики и придании изображению необходимой реалистичности. К сожалению, пока большинство доступных персональных компьютеров не в состоянии достаточно удовлетворительно то есть так, чтобы "радовался глаз" совмещать оба эти направления. Тем не менее по всему чувствуется, что указанное препятствие на пути совершенствования компьютерной графики и расширения ее возможностей вполне преодолимо.

Надежду дает, в частности, тот постоянно нарастающий интерес, который естественно катализирует ведущиеся разработки. Достижения компьютерной графики мы постоянно видим на экранах телевизоров в тех же рекламных заставках.

Для большинства зрителей кажется удивительным, что все изображаемое существует в зашифрованном виде - в виде формул и текстов программ. Еще большее удивление, граничащее с почти нескрываемым недоверием к услышанному, вызывает у них количество людских и временных усилий, затрачиваемых на создание крохотного ролика.

Реклама в данном случае выступает даже не столько как "двигатель торговли", сколько как мощный стимул к развитию все более совершенного, все более изощренного графического инструментария. И он существует в виде разнообразных графических пакетов - начиная от простейших графических редакторов и кончая программным обеспечением графических станций.

Развитие компьютерной графики создало новый изобразительный инструмент, привлекший внимание дизайнеров, архитекторов, художников. Перейдем к краткому описанию содержания книги. Она естественно разбивается на несколько частей. В первой части описываются основные графические возможности персональных компьютеров и основные графические устройства.

Е.В. Шикин, А.В. Боресков КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА. динамика, реалистические изображения

В этой части последовательно, шаг за шагом показывается, как можно решить указанные выше основные задачи: Первые главы этой части более просты и фактически доступны любознательному школьнику. Цель, которую поставили перед собой авторы, состоит в том, чтобы познакомить читателя с основными приемами, необходимыми для решения этих основных задач, и показать некоторые возможности этих приемов.

Поэтому объекты, населяющие рассматриваемые в книге сцены, выбираются достаточно простыми. Что же касается эффективности в овладении этими приемами, то ее можно воспринимать уже как результат самостоятельной работы пользователя.

Собственно, создание на экране каркасного изображения простейших геометрических фигур обеспечивает графический модуль языка программирования высокого уровня. Описание простейших геометрических преобразований на плоскости и в пространстве позволяет перемещать построенные фигуры или проекции этих фигур в плоскости экрана. Введение динамики на экран уже па ранней стадии показывает принципиально иные изобразительные возможности персонального компьютера.

Удаление скрытых линий и частей поверхностей позволяет сделать изображаемые на экране объекты более привычными глазу пользователя. В том же направлении работают и методы закраски. Заключительные главы второй части требуют уже достаточно высокой математической в частности, геометрической культуры и более уверенного владения программистским инструментарием. Разумеется, далеко не все из окружающих нас объектов имеют многогранную форму.

Довольно часто приходится иметь дело с гладкими двумерными объектами без ребер и заострений. Конструирование сложных сглаженных объектов - кривых и поверхностей - основная задача, которая успешно решается при помощи геометрических сплайнов.

Завершает вторую часть рассмотрение двух мощных методов создания реалистических изображений - метода трассировки лучей и метода излучательности.

Результаты их применения к сложным сценам, вмещающим многие объекты, заметно приближаются к тому, что мы привыкли видеть. Нельзя не сказать об объемах необходимых вычислений. Достаточно ясно, что чем более совершенным реалистичным выглядит изображение объекта, тем больших затрат требуют соответствующие расчеты. Последние два метода, а также создание динамических изображений сравнительно несложных сцен являются особенно трудоемкими.

Поэтому на большинстве используемых персональных компьютеров динамика изображения сложной сцены и его реалистичность совмещаются довольно плохо. Тем не менее, во многих практически интересных случаях эти трудности удается преодолевать. Третья часть посвящена описанию некоторых возможностей графического пакета 3D Sudio.

а в боресков компьютерная графика первое знакомство

Прилагаемая дискета рассматривается авторами как четвертая, заключительная часть книги. Для реализации этого подхода компьютер содержит в своем составе видеоадаптер, который, с одной стороны, хранит в своей памяти ее принято называть видеопамятью изображение при этом на каждый пиксел изображения отводится фиксированное количество бит памятиа с другой - обеспечивает регулярное раз в секунду отображение видеопамяти на экране монитора.

Размер палитры определяется объемом видеопамяти, отводимой под один пиксел, и зависит от типа видеоадаптера. Практически каждый видеоадаптер поддерживает несколько режимов работы, отличающихся друг от друга размерами матрицы пикселов разрешением и размером палитры количеством цветов, которые можно одновременно отобразить на экране.

Зачастую разные режимы даже одного адаптера имеют разную организацию видеопамяти и способы работы с. Более подробную информацию о работе с видеоадаптерами можно получить из следующей главы, Однако большинство адаптеров строится по принципу совместимости с предыдущими.

Поэтому любая программа, рассчитанная на работу с адаптером CGA, будет также работать и с адаптером EGA, даже не замечая. При этом адаптер EGA поддерживает, конечно, еще ряд своих собственных режимов. Фактически любая графическая операция сводится к работе с отдельными пикселами - поставить точку заданного цвета и узнать цвет заданной точки. Однако большинство графических библиотек поддерживают работу и с более сложными объектами, поскольку работа только на уровне отдельно взятых пикселов была бы очень затруднительной для программиста и, к тому же, неэффективной.

Среди подобных объектов представляющих собой объединения пикселов можно выделить следующие основные группы: Как правило, каждый компилятор имеет свою графическую библиотеку, обеспечивающую работу с основными группами графических объектов.

При этом требуется, чтобы подобная библиотека поддерживала работу с основными типами видеоадаптеров. Существует несколько путей обеспечения. Один из них заключается в написании версий библиотеки для всех основных типов адаптеров. Однако программист должен изначально знать, для какого конкретно видеоадаптера он пишет свою программу, и использовать соответствующую библиотеку.

Полученная при этом программа уже не будет работать на других адаптерах, несовместимых с тем, для которого писалась программа. Поэтому вместо одной программы получается целый набор программ для разных видеоадаптеров. Можно включить в библиотеку версии процедур для всех основных типов адаптеров. Это обеспечит некоторую степень машинной независимости. Однако нельзя исключать случай наличия у пользователя программы какого-либо типа адаптера, не поддерживаемого библиотекой например, SVGA.

Но самым существенным недостатком такого подхода является слишком большой размер получаемого выполняемого файла, что уменьшает объем оперативной памяти, доступный пользователю.

steps3D - Обо мне

Наиболее распространенным является использование драйверов устройств. При этом выделяется некоторый основной набор графических операций так, что все остальные операции можно реализовать, используя только операции основного набора. Привязка к видеоадаптеру заключается именно в реализации этих основных базисных операций. Для каждого адаптера пишется так называемый драйвер - небольшая программа со стандартным интерфейсом, реализующая все эти операции для данного адаптера и помещаемая в отдельный файл.

Библиотека в начале своей работы определяет тип имеющегося видеоадаптера и загружает соответствующий драйвер в память. Таким образом достигается почти полная машинная независимость написанных программ. Рассмотрим основные группы операций. В соответствии с этим параметром будет загружен драйвер указанного видеоадаптера и произведена инициализация всей библиотеки.

Определен ряд констант, задающих набор стандартных драйверов: Значение DETECT сообщает библиотеке о том, что тип имеющегося видеоадаптера надо определить ей самой и выбрать для него режим наибольшего разрешения. Второй параметр - mode - определяет режим. BGI - драйвер адаптера Hercules. Для окончания работы с библиотекой необходимо вызвать функцию closegraph: В случае ошибки выдается стандартное диагностическое сообщение. После инициализации библиотеки адаптер переходит в соответствующий режим, экран очищается и на нем устанавливается следующая координатная система рис.

Начальная точка с координатамирасполагается в левом верхнем углу экрана. Узнать максимальные значения X и Y координат пиксела можно, используя функции gemaxx и gemaxy: Перо имеет следующие характеристики: Шаблон служит, для рисования пунктирных и штрихпунктирных линий. Для установки параметров пера используются следующие функции выбора.

Процедура secolor устанавливает цвет пера: Обычно в качестве этого параметра выступает один из предопределенных шаблонов: Шаблон определяется 8 битами, где значение бита означает, что в соответствующем месте будет поставлена точка, а значение - что точка ставиться не. Третий параметр задает толщину линии в пикселах. При помощи пера можно рисовать ряд линейных объектов -прямолинейные отрезки, дуги окружностей и эллипсов, ломаные.

Рисование прямолинейных отрезков Функция line рисует отрезок, соединяющий точки x, y и x,y: Углы задаются в градусах в направлении против часовой стрелки рис. Кисть определяется цветом и шаблоном - матрицей 8 на 8 точек битгде бит, равный, означает, что нужно ставить точку цвета кисти, а -что нужно ставить черную точку цвета. Для задания кисти используются следующие функции: Пользовательский шаблон устанавливает процедура sefillpaem, первый параметр в которой и задает шаблон - матрицу 8 на 8 бит, собранных по горизонтали в байты.

Процедура bar закрашивает выбранной кистью прямоугольник с левым верхним углом x,y и правым нижним углом х,y: Это может использоваться для запоминания изображения в файл, создания мультипликации и. Объем памяти, требуемый для запоминания фрагмента изображения, в байтах можно получить при помощи функции imagesize: Для вывода изображения служит процедура puimage: Последний параметр определяет способ наложения выводимого изображения на уже имеющееся на экране см.

Очень нравится сериал Вавилон Сейчас я потихоньку собираю его. На мой взгляд - один из лучших фантастических фильмов о космосе, а у же если говорить о сериалах - то, скорее всего просто единственный достойный. Майкл Стражински автор сценария сказал, что мечтал сделать настоящую космическую сагу к тому времени ничего подобного именно саге ни по объему ни по продуманности просто не. Это и есть Вавилон Потрясает как продуманность сюжета, так и качество графики - не зря сериал два года подряд в и получал премию Hugo.

Очень много информации о том, что же лежит в основе можно почерпнуть из бонусных дисков к официальному изданию, где Стражински делится своими взглядами и концепциями.

Знакомство с интерфейсом Corel DRAW X6

Очень нравятся и на мой взгляд являются крайне правильными книги Дюна и "Чужак в чужом краю". Обе из них дают очень неожиданные взгляды и объяснения тому, с чем мы настолько свыклись, что давно уже перестали даже думать об. Очень нравится книги Макса Фрая, Роберта Асприна. В немалой степени за потрясающий юмор. Саша летом в Турции. А вот и картинки с этого лета. Проекты, в которых я участвовал Одним из первых моих серьезных проектов была справочно-правовая система Гарант.

На протяжении первого года вся системы писалась мной, потом ко мне присоединился Алексей Бачин который уже много лет пишет игры для мобильных телефонов.